Myth Nantar - Loi et Ordre

La Justice

Anciens maîtres de l’endroit revenus juste à temps pour aider à combattre Iakhovas et ses armées, les dukars de Myth Nantar ont été mis en charge de la justice dans la cité.

Le code de loi de Myth Nantar est très simple et fortement inspiré des lois elfiques: Traitez les autres, leurs idées et leurs possessions comme on s’attendrait à ce qu’un citoyen veuille qu’on le traite. Le seul crime auquel un étranger pourrait ne pas s’attendre est la destruction non autorisée de corail.

Généralement, tout crime moins grave qu’une tentative de meurtre sera passible d’une peine de travaux forcés visant à améliorer l’état de la ville. Par contre, des crimes plus graves ou de multiples récidives peuvent entraîner des peines allant jusqu’à l’exil ou la condamnation à mort.

Pour le moment, il n’y a pas de version écrite et codifiée du code de loi de Myth Nantar, et il en sera ainsi tant que les membres du Conseil de Nantar ne s’entendront pas sur une version finale. D’ici là, les dukars continuent d’appliquer l’esprit de la loi, mais tous admettent que leurs jugements ont toujours été équitables et cohérents.

Le Conseil de Nantar

Créé à la fin de la dernière guerre, le Conseil est né d’un effort concerté de faire en sorte que l’Alliance de Myth Nantar perdurent même en temps de paix. Cependant, vu la grande varité d’Intérêts présents – six sièges pour les races alliées, quatre pour les ordres de dukars et un pour les Haut Mages – il n’est pas surprenant d’apprendre que le conseil peine à faire adopter la moindre motion. Tous veulent la même chose – échanges commerciaux, protection mutuelle et initiatives concertées envers les nations de la surface – mais, après 25 ans, le Conseil n’est toujours pas parvenu à adopter une constitution.

Les sièges du conseil et leurs occupants sont les suivants:

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