Lois de la guerre

Rédigées il y a plusieurs siècles par les merfolks, les shalarins et les dukars à partir de règles depuis longtemps implicites, ces quelques lois sont sont maintenant respectés par la plupart des créatures civilisées de Serôs.

Seuls les koalinths, merrows, scrags et guenaudes sont réputés pour transgresser régulièrement ces lois. Les sahuagins respectents les trois premières lois, mais leur façon de voir les membres des autres races comme du gibier fait en sorte qu’ils ignorent souvent les deux dernières. Depuis la Douzième Guerre de Serôs, les ixitxachitls des Récifs de Xedran ont menacé à plusieurs reprises d’abandonner la Loi des Hérauts, mais ils ne sont jamais passés à l’acte.

  • Loi des Blessés : Deux combats entre les mêmes forces ou sur un même site doivent être distants d’au moins dix jours. Chaque camp aura des blessés et il n’y a rien à prouver en vainquant un adversaire blessé.
  • Loi des Duels : Bien que cette option ait été peu utilisée lors des derniers siècles, un défi personnel est un substitut acceptable pour un combat. Le leader d’une faction peut mettre son homologue au défi et se battre lui-même ou assigner un champion. Le combat peut être à mort ou non, mais le choix revient à celui qui accepte le duel, pas à celui qui le déclare. Tous les duels doivent se dérouler en public et devant témoins. Les tritons, morkoths et sahuagins sont particulièrement enclins à utiliser cette méthode.
  • Loi des Dieux : Jamais un combat ne devra se dérouler sur un lieu sacré. Cela inclut les temples, mais aussi les cavernes, les montagnes et autres lieux consacrés.
  • Loi des Hérauts : Avant un combat, les messagers d’un camp (ou des deux) approchent avec immunité jusqu’à pouvoir être entendus du camp adverse pour annoncer les torts qui pousse leur faction à déclarer le combat. Cette déclaration peut arriver moins d’une heure avant la charge, mais peut aussi être faite jusqu’à une journée plus tôt. Par conséquent, une bataille n’est jamais une complète surprise.
  • Loi des Cors : Tous les combats se terminent lorsqu’un des camps fait résonner un cor trois fois en succession rapide, ce qui ne peut être ordonné que par le commandant le plus haut gradé d’une faction. Les deux côtés se retirent derrière leurs supérieurs et les morts et blessés sont évacués. Lorsque les rites funéraires sont terminés (ce qui peut prendre jusqu’à quatre jours), les leaders des deux camps se réunissent sur le champ de bataille pour négocier les termes de la victoire.

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